​所有想长寿的游戏,都该重新学学DOTA

所有想长寿的游戏,都该重新学学DOTA

文 | 深瞳商业,作者 | 河马君,编辑 | 楚青舟

这几天,游戏圈的新闻不断。

一边是 4 月 8 日,国家新闻出版署公布月进口网络游戏审批结果,共有 14 款游戏获得版号。另一边是多名博主爆料,号称 " 保密度极高 " 的网易和暴雪国服合作,会在 10 日官宣。

之前我们聊了多次暴雪的话题,但今天我倒是想借此机会,聊一个可能更有意思的议题——作为暴雪 " 魔兽 " 系列长尾项目的 DOTA。

随着游戏版号发放节奏趋于稳定," 存量游戏 " 的长生命周期运营受到更多瞩目。此时,DOTA 这个 old game 或许值得更多的探讨。

就在清明假期前,一些熟悉的名字又爬上热搜:小楼、2009 伍声、孙亚龙、Esports 海涛……时隔多年,还是那个 " 好脏好乱好快活 " 的刀圈,打的还是熟悉的恩怨局。

热搜很混乱,议题很复杂,不但涉及 " 性别战争 ",也在讨论 " 电竞商业化 ",其中还掺杂了 " 婚姻、爱与家庭 " 的社会话题……

我们并不讨论这场舆论混战本身,虽然它真的很意思。换一个角度,你会发现 DOTA 真是个神奇的游戏。

人们总觉得它是上一个时代的 old game,可一旦与它有关的人和事出现在舆论中心,DOTA 和 " 刀圈 " 还是游戏世界的顶流。

实际上,DOTA 的数据还挺不错的。《DOTA2》7.33 版本大更新后,占据 steam 平台最受欢迎游戏铂金榜前列,steamchart 数据显示,《DOTA2》在 2023 年有三次同时在线人数超过 80 万。

对于一个已经公开庆祝发售 10 周年的游戏来说,这个 " 长尾 " 实在显得生机勃勃。说是 10 年可能都并不准确,对经历过《DOTA1》时代的 " 老刀头 " 们来说,DOTA 提供的快乐远不止 10 年。

甚至回看整部游戏发展史,DOTA 一定是其中最重要的板块之一。数据的辉煌之外,其影响力更是站在游戏金字塔的顶层,是为数不多在竞技和商业上都能蓬勃发展的典范。

当代的游戏厂家很难再复制一个 DOTA,一个对的时代,一个好的游戏,遇到了一群对的人。

但所有希望长寿的游戏,都应该从 DOTA 身上学习一些东西。

战略机遇:抓住每个风口的 DOTA,不只是款 " 情怀游戏 "

DOTA(Defense of the Ancient)可能不是最早的 MOBA 类游戏,但它将这个品类推向流行,按照现在互联网行业流行的说法,DOTA 先行占据了用户心智,具有典型的先发优势

因此在谈论 DOTA 时,时间与情怀是一个绕不过去的话题。

总体而言玩家是个恋旧的群体,我们对于经典游戏 " 白月光 " 式的喜爱,一直强烈影响着产业形态和市场选择。

不过显然,只凭情怀无法走过如此漫长的路。

近如国风仙侠 RPG 的开端 " 仙剑 " 系列;远如任天堂、育碧……都有那么多经典的游戏,可除了兄弟们聚会 " 怀旧局 ",它们变得更像是收藏品,而不是日常游戏。

《仙剑奇侠传 1》

爱不会消失。但热情,也不会撒谎。

DOTA 对用户心智的占据,在于它不止抓住了一个战略机遇期。

真正长盛不衰的游戏类型似乎都是很 " 简单 " 的,能够从前现代找到对应模型,譬如《牧场物语》《星露谷》一直到《幻兽帕鲁》,玩法一直升级,模型也越来越绚丽,但本质一直都是 " 种田 "。

从 CS 到 PUBG 和 Apex,形式很丰富,但本质和 70 后小时候在山间田野的 " 枪战 " 并没有太大的不同,你甚至可以说,第一人称射击类游戏都是枪战的赛博平替。

DOTA 最重要的战略机遇期,确实是 " 开创 " 塔防这个游戏范式。玩家在扮演诸多英雄的丰富体验中,反复从 " 杀人拆塔 " 这个侵占性的行为里获得快感,顺应了智人刻在基因里的攻战本能。

此外,DOTA 也抓住了别的机遇,譬如 " 电子竞技 " 这个堪称时代风口的变化。

早期 WCG 和 ESWC 等综合性电子竞技赛事中,DOTA 和 CS 因为是多人协作赛事,影响胜负的因素很复杂,所以不像 WAR3 和 SC 项目那样出电竞明星,就算你是真正的老刀头,也不会认为有哪位 DOTA 的明星选手能够和 SKY 李晓峰有同等的影响力。

也正因为这种复杂和不可预测,DOTA 实际上更适合作为竞技项目去推广。

" 团队作战 " 意味着两件事:

一是相比只有 " 人机磨合 " 的单人项目,它们受版本更新的影响更小,项目更稳定;

二是可以组成团队,像足球、篮球一样形成 " 国战 " 的模式,美国观众在 Ti(DOTA 国际邀请赛)上高喊 "USA!USA!" 的名场面。

相信每一个深夜关注过比赛的人都记忆犹新,与此相对应的则是中国大街小巷那些深夜里关于青春的怒吼。

其实 Ti 本身,早已成为 DOTA 扩展影响力的重要方式,赛事金字塔有一个头部,能够让原本相对 " 边缘 " 的电子游戏以正面形象出现在主流视野中,能够成为众多爱好者多年的谈资与情怀,这本身就是重要的。

当 WCG 现出颓势,舆论不太看好电子竞技时,Ti 是一个坚定且成功的决策:办一个属于自己的高端赛事,这也让 DOTA 变得不一样。

" 人 " 的因素在游戏中是如此重要,也帮助 DOTA 在另一个风口——游戏直播中获得了先发优势。MOBA 类游戏 " 直播—解说 " 生态,同样是它们长期保持生命力的不二法门。

一次又一次抓住时代机遇,是一个游戏 " 亘古长青 " 的朴素秘密。

" 大局观 ":" 好脏好乱 " 的刀圈,有什么值得游戏产业学习的?

最近有个不温不火的消息,湖南卫视的 " 浪姐 5" 邀请 " 电竞女神 "MISS 韩懿莹参加。

芒果每一季都会选几位 " 冷门领域 " 的姐姐,既显示节目覆盖的广度,也看看亚文化圈能不能带来不一样的元素和热度。二次元的美依礼芽就是成功案例。

不过这一次,MISS 对游戏圈的号召力就小很多,许多人觉得她对电竞 / 游戏并不专注,无法代表电竞或游戏出圈。其实我倒觉得,大可不必如此,因为 MISS 的营销成功,本身就是游戏 " 扩圈 " 的象征

最初的游戏竞技,只有 " 生产—销售 " 这个简单的模式,在电子竞技兴起以后,有了大奖赛、战队联赛等全新的玩法," 竞技 " 本身是游戏的一次扩圈,产生了一系列新的业态。

而 MISS 等电竞解说能够 " 越混越好 ",实际上代表了游戏二次扩圈的潮流——从小解说大主播,并不是那么容易的事情。

一项成熟的竞技,不仅要有高水平的选手,也必须能够容纳 " 从业者 ",让从业者能赚钱、出名,才能推动项目往前走,就像足球有名嘴,篮球有名宿一样。现在 MISS 就是这样一位可能破圈的从业者,或许不必苛责她。

早期虎牙、战旗、斗鱼的版图中,游戏直播都是重要的流量支柱,但游戏主播们遇到了一个产业前期几乎无解的问题:变现困难

娇滴滴的女主播可以软声软语向哥哥们要火箭,退役电竞选手只会喷国骂,他们怎么从直播中赚钱呢?

这次 " 楼处除三害 " 热搜风波的主角 2009 伍声有一段知名的黑历史," 猪肉九 " 的黑称就是因为他在带货时,卖猪肉制作的 " 牛肉粒 ",被揭发以后还嘴硬说自己的猪肉粒是含有牛肉成分的……

这种行为肯定是错误的,可是从产业层面看,这也是产业扩圈过程中不可避免的乱象

当年的 09 也好,其他选手也罢,都迫切地需求一种商业模式,让他们在过了电竞选手黄金年龄以后,依然能够在这个行业里留下来。

09 因为种种原因,做了更多的尝试:参与创立 LGD、尝试成为熊猫 TV 的合伙人、开启 " 从零单排 " 的视频流量模式……

这些从竞技前台转入行业幕后的操作,其实为更多黄金选手退役后增加选择。

我们今天谈起刀圈,这个也有黑历史,那个也有黑历史。

不可否认从业者的个人素质有这样那样的瑕疵,但是有一个问题:有什么行业是由无暇的人推动着前进的呢

刀圈之所以看起来 " 好脏好乱 ",某种程度是因为圈里的人很有活力,他们在尝试用 " 野路子 " 建立一套围绕着游戏的商业闭环。

一片荒芜之中,有了游戏直播、有了电竞联赛和解说系统,有人卖鼠标键盘、电脑外设,有人卖肉松饼或者冷吃兔肉……中间也出了许多问题,但最终 " 游戏—竞赛—周边 " 商业系统真的建立起来了,这难道不是伟大的成就?

有时候,真的需要一点 " 大局观 ":

仅仅是游戏本身,每年就创造超过 3000 亿人民币的产值,头部的几款游戏体量加起来,产值是整个电影行业(今年预计 500 亿产值)的几倍,比所谓 " 风靡全球 " 的 KPOP 也强大得多——既然如此,为什么不能以游戏为中心,建立一套生态系统,容纳更多的从业者呢?

在 " 带货 " 体系日渐成熟,流量经济方兴未艾的今天,我们再回头看 DOTA 的发展史,结论是应该自信。

游戏的流量、资金和影响力实际上都并不小众,在 " 主流 " 态度还不明朗时,自己建一个 Ti,也能把周边产业养活。

这种 " 内求 " 的思路,当年显得难能可贵,今天也是有价值的。

关于内容本身:讲故事的人,不必从头开始写故事

当下,玩家们最熟悉的游戏叙事大概就是 " 米哈游 " 模式的娓娓道来,有一片神奇的大陆交提瓦特,它的历史从混沌初开诸神归位开始是如何如何。

而 DOTA 教会我们的则是,当你需要在一个 " 简单粗暴 " 的原始游戏模式里填充世界观,借势也是聪明的做法。

DOTA 的 " 出身 " 很有趣,它是从暴雪巨作《魔兽争霸》的开放地图编辑器中诞生的。

至今为止,玩家们仍然会提起那段如希腊神话一般充满戏剧色彩的历史:孤身暴雪创作了《魔兽争霸》,设定了四大种族、并且开放了地图编辑,一个以 " 塔防 " 为形式的新游戏从中诞生。

魔兽玩家们觉得新颖,玩得不亦乐乎,于是塔防游戏从 RTS 中独立出来,新神 " 冰蛙 " 渐渐成为了新的信仰。古神对新神的态度从不屑到嫉妒,最终暴雪在几次磋商以后,不太情愿地交出了 " 新世界 " 的控制权……

DOTA 的 " 原生地 " 是一片 RTS(即时战略)与 RPG(角色扮演)的交叉地带,它吸收了二者的长处,为每个英雄都编辑了人物小传,一个世界的雏形也在这种 " 英雄列传 " 中渐渐丰满。

暴雪是否从 DOTA 的崛起发现世界构架的魅力?我们不得而知,但有一点是确定的,就是DOTA 作为 " 魔兽 " 系列的长尾项目,从《魔兽世界》的宏大构架中得到了天量的内容反哺

也就是说,DOTA 只需要集中精力做好游戏性," 世界观 " 的部分,自有大(暴)儒(雪)替我完善,这真是一种很舒服的状态了。

后起的 MOBA 类游戏明显也吸收了 DOTA 的策略,比如天美的《王者荣耀》,整个故事构架就建立在 " 平行历史 " 的基础上。

李白的 " 酒剑仙 " 形象,狄仁杰的律法审判、后羿作为 " 黄金射手 " 融合了圣斗士和中国传说的样子……

你可以把这种策略视为腾讯祖传的 " 微创新 ",也可以认为是整个 MOBA 类目在实践中找到的最优路径,总之,二者的共同之处在于,认识到了不必从头开始自己编织一整个世界的故事。

我认为,所有想要长寿的游戏都该重新学学 DOTA。这位 " 老前辈 " 经历过产业化的完整风雨,有过狂飙突进,也有过 " 过气 " 的危机,但它始终与 " 人 " 很近。

那些曾经在防御塔下战斗过的身影,那些将名字刻在不朽盾上的选手,那些热爱过、执着过、嬉笑怒骂过的玩家……共同构成了 DOTA 经历岁月,依然青春的源泉。

如今的游戏产业,也必须要从老刀头们身上,学到些什么才对。

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